Project Description

Punto de partida

A partir de una idea inicial de activación social para fomentar el juego activo y la creatividad que habíamos esbozado, desde la Dirección de Deportes de la Diputación de Gipuzkoa se nos solicita el diseño y dinamización de un proyecto que promueva el juego libre y activo en los espacios públicos.

Análisis y Conclusiones

El objetivo de la iniciativa era estimular el juego en la calle, la imaginación de las y los jóvenes para que buscasen oportunidades de actividad en el espacio urbano. Se trataba de que desarrollasen una forma de mirar su entorno para reinterpretar espacios y diseñar sus propios juegos activos. La “Ciudad Jugable” como parte indispensable de la “Ciudad Activa”.

Entendíamos que era necesario hacer una convocatoria abierta, lúdica, motivante y que redujese el carácter competitivo, en favor de motivaciones lúdicas y creativas. Por otra parte, queríamos proponer un reto para que quienes participasen tuviesen una motivación a la hora de crear nuevos diseños y juegos que luego pudiesen ser alternativas de ocio fuera del marco de la convocatoria. En definitiva, recuperar el juego en la calle.

Proyecto realizado

Gipuzkoa Active Hacking era una convocatoria que animaba a jóvenes de entre 12 y 18 años de Gipuzkoa a idear el diseño de una intervención urbana de juego activo en grupos de al menos cuatro personas. Se trataba de intervenciones en sus calles, plazas o parques para que jugasen en ella. El objetivo era que imaginasen nuevos usos de juegos activos mediante el empleo de materiales simples, reciclados y de sencilla disponibilidad, inventando un espacio de actividad física y socialización entre personas.

También incorporábamos la dimensión digital, las redes sociales digitales nos permiten interactuar con nuestro entorno y dotar de un relato a nuestras vivencias en él. La generación de entre 12 y 18 años combinan la realidad física con la digital. No encuentran barreras entre ambos ámbitos ya que ambos conforman su realidad. Utilizan el espacio digital para relacionarse en el físico. Habitan el espacio físico combinándolo con el digital. Es una misma realidad y una misma experiencia. No podíamos obviar la capacidad de la dimensión digital para mejorar la experiencia en la física, por lo que parte del proyecto debía ser su visualización de las redes sociales digitales y generar un relato de la experiencia.

Para el proyecto diseñamos unas instrucciones de #GipuzkoaActiveHacking (a partir de la maestra de la simplificación de las instrucciones: IKEA):

Con ello lanzamos la convocatoria a través de distintos medios, canales e intermediarios: internet, redes sociales, correos electrónicos a centros escolares, ayuntamientos, asociaciones, etc.

Habilitamos un espacio web y varios perfiles en las redes sociales, dando ideas, ejemplos e información sobre actuaciones creativas en el espacio público que estimulaban el deporte y la actividad física

Resultados

Como resultado del proceso, se produjo una dinamización de jóvenes de Gipuzkoa que conformaron grupos y salieron a las calles, plazas y parques de sus municipios para diseñar, producir y disfrutar de sus juegos en el espacio público.